По итогам 2009 года американцы потратят на приобретение виртуальных вещей 1 миллиард долларов.
Американцы истратят на виртуальную собственность целый миллиард.
В число виртуальных предметов входят аддоны к онлайновым играм, интернет-подарки и другие объекты и явления, существующие только в онлайне. Общие расходы на виртуальную собственность вдвое превзойдут траты американцев за 2008 год и удвоятся к концу 2010-го.
Виртуальные ценности более всего актуальны среди игроков и пользователей социальных сетей вроде Facebook. Поклонники World of Warcraft тратят на виртуальную валюту реальные деньги; во многих играх, распространенных среди азиатской веб-аудитории, применяются микроплатежи, предусматривающие ежемесячную плату за подписку.
В Китае объем торговли виртуальными предметами тоже оценивается в миллиард долларов; этот рынок растет здесь стремительными темпами — ежегодно почти на 20%. Более половины от его объема приходится на интернет-компанию Tencent, владеющую крупнейшей сетью обмена быстрыми сообщениями QQ, в которой зарегистрировано свыше двухсот миллионов пользователей.
В июне китайские власти запретили использовать виртуальную валюту в сделках, касающихся реальных товаров и услуг. Кроме того, виртуальную валюту запрещено использовать в азартных играх; ее нельзя покупать несовершеннолетним. Отныне виртуальные деньги можно использовать только для приобретения виртуальных же товаров — персонажей, оружия, доспехов и прочих игровых элементов, реализуемых эмитентом виртуальной валюты.